以【叙事性线构插图】为目的的绘画知识库-2

第一部分:以【叙事性线构插图】为目的的绘画知识库-1

第二部分:以【叙事性线构插图】为目的的绘画知识库-2

4.0.2.2色彩叙事练习

虽然从钢笔画入门很好,但最终色彩是强大的叙事工具。在黑白灰基础扎实后,要系统学习色彩理论(色相、明度、饱和度、冷暖、对比、调和),理解色彩心理学(不同色彩引发的普遍情绪联想),以及色彩如何建立氛围、象征、区分时空或心理状态。电影美术、经典绘画的色彩运用是极好的学习对象。

4.0.2.3连续性叙事

虽然单幅叙事是核心,但有时也需要多幅画面讲述一个序列(如绘本、漫画分格、故事板)。练习如何在单幅内暗示时间流逝/前因后果,以及如何设计多幅画面的节奏、连贯性和视觉焦点转移

“讲故事”的终极练习 - 创作完整作品:

  • 定期给自己设定主题或小故事(原创、改编、命题均可)。
  • 完整走一遍流程:构思故事核心 -> 提炼关键帧(哪一幅最能代表这个故事?)-> 草图探索构图/视角/角色 -> 深入刻画(线条、明暗/色彩)-> 审视是否准确传达叙事意图。
  • 这是检验你所有训练成果的终极方式。
4.0.2.4创作整合输出

持续所有输入性练习(速写、摄影、观察、理论学习)。

定期进行完整创作: 构思小故事 -> 提炼关键帧 -> 深入创作(尝试不同媒介,不局限于钢笔)。

刻意运用所学: 在创作中有目的地应用构图、色彩、符号象征、角色表演、镜头语言。

寻求反馈: 分享你的作品和创作思路,向同行或目标观众寻求反馈,看你的叙事意图是否被准确理解。

深入研究特定文化/主题: 选择感兴趣的方向深挖其视觉符号和叙事传统。

4.0.2.5“主题系列画” - 世界观构建

举例:

“魔法师书房” + 状态/历史。

目标: 单幅画面不仅要展现环境,更要通过细节讲述主人的性格、经历、甚至时代的变迁(如废弃书房)。

挑战:

复杂场景与透视: 书房涉及书架、桌椅、门窗等,需扎实的多点透视能力。大量画建筑速写和室内场景速写打基础。

细节叙事: 每一处细节都是线索!

  • 勤恳整洁:书本按颜色/大小分类?笔记工整?魔药瓶标签清晰?羽毛笔插在笔座?地面一尘不染?光线明亮有序?
  • 混乱不羁:书本乱堆/摊开/甚至当杯垫?涂鸦的草稿纸满地?奇怪的实验装置冒烟?吃剩的食物?光线来源复杂(烛台、魔法球、窗外月光混杂)?
  • 废弃遗迹:厚厚的灰尘?破损的书页/家具?蛛网?小动物(鸟窝、老鼠洞、藤蔓侵入)?褪色的魔法阵?散落失效的魔法物品?昏暗/诡异的光线(一缕夕阳照在灰尘上)?

色彩叙事

色彩方案: 为每种书房设定主色调和辅助色调(整洁:偏冷/中性,明亮;混乱:暖色+撞色,光影对比强;废弃:低饱和度灰调,点缀腐朽绿/锈迹红)。

色彩象征: 利用色彩心理学(整洁用蓝/白显理性;混乱用红/黄显活跃/危险;废弃用棕/灰显衰败)。

光影氛围: 色彩结合光影(整洁的均匀光照,混乱的局部强光与阴影,废弃的微弱光源/神秘光)营造截然不同的氛围。

钢笔画精研:

极致细节: 在关键部位(如魔法书的纹路、实验仪器的结构、灰尘的堆积感)进行深入刻画,展现钢笔画的精细表现力。

综合技法: 结合点绘、排线、涂黑、留白等多种技法表现丰富质感(金属、皮革、纸张、木头、灰尘、魔法光效)。

色彩学系统学习与应用

理论: 深入学习色环、对比(色相对比、明度对比、饱和度对比、冷暖对比)、调和(类似色、邻近色、三角色等)、色彩心理学、色彩的文化象征。

色彩小稿: 为每个书房创作先画多个色彩小稿,试验不同配色方案的叙事效果。

局部上色/综合媒介: 可在钢笔稿基础上,使用水彩、彩铅、马克笔、数字上色等进行色彩渲染。重点思考色彩如何强化你设定的叙事和氛围。

想象力深化

在“书房”系列中,融入更多你第二阶段训练的“概念具象化”和“属性嫁接”:比如整洁书房里一本会自动整理的书?混乱书房里一个会偷喝魔药的茶杯?废弃书房里一株靠残留魔力发光的蘑菇?

学习重点: 复杂空间透视、细节的叙事性设计、色彩理论与叙事性配色的深度结合、钢笔与色彩的融合技巧、完整世界观的视觉化呈现。

参考内容

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【Artists’ Master Series Color & Light】

附录

附录:动画、美术、动漫相关专业的完整学习科目清单

专业名称 课表
动画专业(含3个方向) 专业基础课(必修) 动画概论
美术基础(素描、速写、色彩)
造型设计
数字图像处理(Photoshop/SAI)
视听语言
剧本创作
影视声音艺术
中外动画史
方向核心课
(1)动画艺术方向(二维/实验动画)
原画设计
动画运动规律
分镜头脚本设计
二维动画创作(Animate/TVPaint)
实验动画技法
动画导演
短片创作(必修实践)
方向核心课
(2)三维动画与特效方向
三维建模(Maya/ZBrush)
角色绑定与动画
动力学与特效(Houdini)
影视合成技术(Nuke)
渲染技术(Arnold/Redshift)
虚拟制片流程
三维动画短片创作(必修实践)
方向核心课
(3)漫画与插画方向
漫画分镜设计
故事漫画创作
绘本设计
角色与场景设定
数字绘画(Procreate/PS)
插画技法(水彩/板绘)
漫画IP开发与运营
技术支撑课(必修) 影视剪辑(Premiere/DaVinci)
动画制片管理
数字绘画进阶
动画软件专题(如UE5引擎基础)
选修课(示例) 动画表演
实验影像创作
游戏美术设计
AIGC艺术应用
动画音乐音效设计
儿童动画创作
数字媒体艺术专业(网络视频/交互方向) 核心科目 数字媒体艺术概论
交互设计原理
动态图形设计(After Effects)
网络视频创作
虚拟现实艺术(Unity/Unreal)
网页动效设计(HTML5/CSS3)
用户界面设计(Figma)
数据可视化
数字短片导演
新媒体装置艺术
技术课 编程基础(Python/C#)
传感器技术
物理交互开发
戏剧影视美术设计专业(影视美术/特效方向) 核心科目 影视美术概论
场景设计(手绘+数字)
影视概念设计
特效化妆
影视模型制作
数字绘景(Matte Painting)
影视照明技术
影视服装设计
虚拟场景搭建(Unreal Engine)
影视特效合成(Nuke)
影视制片美术管理
实践课 影视剧组美术实习
毕业大戏美术设计
美术类相关课程(绘画/设计基础) 必修基础 素描静物/人物
色彩构成
速写与动态捕捉
透视与解剖学
平面构成
进阶选修 油画技法
水墨动画创作
版画制作
雕塑与三维造型
数字艺术拼贴
研究生阶段核心课程(示例) 动画艺术学硕 动画理论前沿
实验动画创作研究
动画产业与政策
数字艺术专硕 跨媒体叙事设计
虚拟人技术应用
沉浸式空间设计
数字艺术策展

附录:动画/美术/动漫专业科目分类表

分类 科目
1. 理论素养 动画概论
中外动画史
数字媒体艺术概论
影视美术概论
动画产业与政策(研)
动画理论前沿(研)
2. 技术基础 美术基础(素描/速写/色彩)
造型设计
透视与解剖学
动画原理与运动规律
动力学与特效(Houdini基础)
编程基础(Python/C#)
传感器技术
3. 视觉语言 视听语言
分镜头脚本设计
影视概念设计
动态图形设计(AE)
色彩构成
平面构成
影视照明技术
4. 专项设计 动画方向:原画设计、角色绑定、三维建模
漫画方向:角色设定、故事漫画创作、绘本设计
影视美术:场景设计、特效化妆、影视服装设计
交互方向:用户界面设计、数据可视化、物理交互开发
5. 工具与媒介 数字图像处理(PS/SAI)
二维动画软件(Animate/TVPaint)
三维软件(Maya/ZBrush/Blender)
合成软件(Nuke/DaVinci)
引擎工具(Unreal/Unity)
数字绘画工具(Procreate/数位板)
AIGC工具应用(Midjourney/Stable Diffusion)
6. 创作思维 剧本创作
动画导演
实验动画技法
跨媒体叙事设计(研)
漫画IP开发
新媒体装置艺术
短片创作(全流程实践)
7. 行业与商业 动画制片管理
影视制片美术管理
漫画IP运营
虚拟制片流程
动画市场分析(选修)
数字艺术策展(研)
8. 练习与进阶 基础训练:速写与动态捕捉、数字绘画进阶
专项训练:原画临摹、三维角色动画练习
项目实战: 动画创作工坊(工作室制)
毕业设计(动画短片/漫画连载/交互作品)
影视剧组实习
高阶研究: 虚拟人技术应用(研) 沉浸式空间设计(研)

附录:Krenz绘画教室的三门核心课程学习重点

透视、构成、色彩。是系统提升绘画基础的专业训练体系,以下基于课程官方内容及学员实践反馈,综合整理各课程的核心学习目标、知识点与训练重点:


一、透视课

核心目标:掌握空间逻辑与物体结构的精准表达,解决“形不准”“透视错误”问题。

核心知识点与训练内容

  1. 透视原理与计算
    • 单点/两点/三点透视的应用场景区分
    • 俯仰角透视压缩规律(如22.5°、45°、67.5°的收缩比例)
    • 焦距对透视的影响(广角vs望远镜头的收缩差异)
    • 透视网格搭建与“上帝视角”取景法
  2. 结构拆解与组合
    • 几何体(方块、圆柱)作为基础单元的组合逻辑
    • 三视图转换技巧(正/侧/顶视图的空间对应关系)
    • 复杂物件(如家具、机械)的透视拼接(如“N字法”“倍增法”)
  3. 实战应用
    • 场景与人物透视融合(如角色与地板的接触点计算)
    • 自由物体(如旋转酒瓶、曲面家具)的透视适配

典型作业

  • L1~L7:分阶段练习(室内空间、旋转物件、景深控制)
  • L8结课作业:原创场景+人物整合,需提交三视图及成稿

二、构成课

核心目标:强化画面叙事力与视觉引导,解决“构图平淡”“重点模糊”问题。

核心知识点与训练内容

  1. 动态与节奏设计
    • 动态线(CSI线条)引导视线路径
    • 剪影形状的负空间平衡(正负形互动)
    • 视觉焦点层级控制(主/次元素明度与纯度对比)
  2. 构图法则
    • 经典构图模型(三角、黄金螺旋、穆夏式装饰框架)
    • 元素“信息量”规划(繁简区域交替避免杂乱)
    • 抽象几何归纳(将复杂场景简化为点线面组合)
  3. 画面情绪表达
    • 动态姿势的张力设计(如“预备动作-爆发动作”序列)
    • 留白与呼吸感的控制

课程特色

  • 作业量相对较少但需深度思考,侧重分析大师作品构图逻辑
  • 强调“炼金术思维”:参考→拆解→重组→创新

三、色彩课

核心目标:驾驭光影逻辑与色彩情绪,解决“颜色脏”“氛围弱”问题。

核心知识点与训练内容

  1. 科学化色彩系统
    • 环境光影响模型(如天光/暖光源的叠加逻辑)
    • 固有色与光照的分离处理(避免颜色“糊掉”)
    • 闭塞(Occlusion)与漫反射的精准刻画
  2. 实用技法
    • 渐变映射(Gradient Map)快速统一色调
    • 高饱和色块的视觉平衡技巧(如降明度保纯度)
    • 颗粒质感笔刷营造色彩微妙变化
  3. 氛围营造
    • 光影形状设计(如窗影、点光源的戏剧性效果)
    • 情绪色调选择(冷寂vs温暖、压抑vs通透)

学员痛点突破

  • 暗部色彩丰富性训练(避免灰暗死黑)
  • 从“色稿随意”到“可控色彩规划”的转型

附录:西哥特——绘画技能树

【西哥特老师的“烧砖理论”学习顺序:人体透视基础、画面内容设计、全局色调控制、细化渲染提升】

人体透视基础

  • 几何体绘制(线条流畅、型准、透视比例不崩坏)

  • 体块朝向控制力(几何体块多角度)

  • 图形意识(初级)(抽象构成化、归纳)

  • 视觉引导框架线(单体)(简易图形与直线穿插,DPR)

  • 人体体块特征(素体)(迈克尔汉普顿)

  • 多角度人体站姿(建立标准人体转角度)

  • 人物动作转角度(日常)

  • 人物动作(张力:肢体夸张、战斗、运动等)转角度

画面内容设计

  • 主题内容

    表演:视角、镜头、构想(导演/编剧)

    叙事:故事中的某一帧、情节性

  • 找参考能力(对参考进行甄别和判断)

  • 良好画面方案的积累(视觉经验)

  • 视觉引导线(全画面、插图的规划(视觉中、趋势、引导等)

  • 图形意识(高级,图形+透视融合,图形美观优先、个人审美)

  • 造形设计(人物造型、服装武器等)

  • 画面镜头视角(常规)

  • 画面镜头视角(出彩、强镜头)

全局色调控制

  • 纯黑白效果(二分光影、黑白两色)

  • 黑白灰布控(三分调子)

  • 多阶灰度布控(黑白灰+深浅灰、极深、极亮)

  • 结构想象力(支撑画出准确的形状、刻画体积)

  • 形状经验(调子)(色块形状归纳、疏密节奏、造型特征)

  • 明暗交接线(精致)

  • 触控制(笔触技法,通过笔触形状+走势,暗示信息量)

  • 灰彩转化(转化对应明度的色彩)

  • 色彩风格定位(产生自己的审美偏好,多积累)

细化渲染提升

  • 体积塑造

  • 质感渲染(基础)(区分镜面反射、漫反射,区分粗糙-光洁的材质序列、区分金属布料皮革)

  • 质感渲染(逼真)

  • 细节刻画(完成度)(最大限度深入最小细节单位)(素描静物写生等)

  • 丰富小调子(不影响母层级的前提下,深入细节的子层级关系)

  • 细腻的色彩(微妙颜色变化、藏色,微妙小色彩变化配合小调子的素描关系)

  • 技法娴熟度(有限的笔法就能达到效果、利用笔刷的随机性)

  • 内容真实度(给观众的真实感,准确地传递信息)

附录:曼奇立德绘画课程体系

曼奇立德绘画课程体系的综合梳理,结合其官方招生简章、学员反馈及课程升级信息,分为基础班、研修班、特色专题课包三大模块,并附核心课程内容与教学特色:


一、基础班课程体系(面向美术功底薄弱者)

核心课程内容

  1. 人体结构基础
    • 动态与比例:360°人体透视、动态线捕捉(CSI线条应用)
    • 肌肉与骨骼:解剖学简化逻辑、关节运动规律(如肩胛-手臂联动)
    • 线稿进阶:轮廓信息强化、体积感表现(73老师线稿课重点)1
  2. 色彩与光影
    • 商业色彩系统:RGB取色法、渐变映射统一色调
    • 环境光影响:天光/暖光源叠加逻辑、闭塞区处理
    • 材质刻画:金属/布料/皮肤的质感差异化表现
  3. 设计入门
    • 元素拆解重组:文化符号提取(如东方纹样×科幻机械)
    • 剪影设计:负空间平衡、视觉焦点层级控制

二、研修班课程体系(需提交原创作品审核)

专项深化方向

  1. 角色设计(73老师主讲)
    • 文化叙事设计:从民俗考据到幻想生物转化(如“蒸汽朋克神社巫女”)
    • 日系风格专精:二次元结构简化、动态张力表现
  2. 场景概念设计
    • 空间建构:透视网格快速搭建、广角畸变控制1
    • 氛围渲染:光影形状设计(窗影/雾霭)、色彩情绪表达
  3. 商业项目实战
    • IP开发流程:角色三视图→宣传插图→周边衍生
    • 3D辅助设计:Blender基础建模辅助透视验证

三、特色专题课包

  1. 设计作品集DLC(14周冲刺)
  • 目标:完成职业级作品集
  • 内容
    • 个人风格定位分析
    • 4-6套完整角色/场景设计(含三视图、细节拆解图)
    • 行业简历与作品集排版指导
  1. 手办涂装班(12周)
  • 核心模块
    • 色彩理论:环境色叠加、高饱和色平衡
    • 实操技法
      • Q版涂装:平滑渐变控制
      • 正比涂装:肌肤通透感、金属旧化
  • 成果:完成1件Q版+1件正比涂装作品

课程体系对比与选择指南

课程类型 适合人群 课程重点 时长 入学要求
向日葵班 零基础/无板绘经验 软件操作+基础素描 4个月 无作品审核
基础班 美术功底一般(应届生) 人体/色彩/设计入门 6个月 提交临摹作品
研修班 进阶提升/求职作品优化 高级设计+项目实战 8个月 原创设计作品集
DLC课包 求职冲刺/风格定型 作品集定制 14周 需通过基础班或同等考核

教学特色与学员反馈

  1. “曼奇风”争议
    • 学生作品风格高度统一(强剪影、高饱和色),需主动突破模仿局限;
    • 讲师个人风格多样(如73老师的日系、曼曼的写实),鼓励多元发展。
  2. 高强度训练
    • 每日12小时学习制(早10点-晚10点),假期仅周日休息;
    • 结课作品完成度可达行业入门标准(参考毕业作品展示)。
  3. 资源短板
    • 基础课人体演示减少,需依赖助教或自学补足;
    • 住宿随机分配(2-8人间),无自主选择权。

附录:个人画师四大生存路径全景表

路径 核心模式 细分赛道 代表案例 年收入区间 风险警示
1. 卖课 知识付费 ▶ 技能教学(K大透视课) ▶ 兴趣培训(水彩美食课) ▶ 行业科普(AIGC提示词工程) 徐雅馨(圆珠笔手绘课) 10万-500万 需持续更新课程防过时
2. 进公司 雇佣劳动 ▶ 游戏美术(米哈游原画师) ▶ 品牌设计(奥美视觉) ▶ 影视概念(追光动画) 73(前曼奇讲师→游戏主美) 15万-60万 职场内卷/35岁危机
3. 接外包 项目制服务 ▶ 商插(出版社配图) ▶ 建模(手办原型外包) ▶ 二创(B站动态漫制作) 武汉早点宣传插画师 5万-50万 低价竞争/尾款拖欠
4. 个人创业 资产所有权 原创IP开发(漫画/潮玩) ▶ 独立游戏(Steam发售) ▶ 数字资产(NFT/平台打赏) 眠狼(《猫丞兔角》IP年入600万) 0-∞(波动极大) 冷启动难/盗版猖獗

注:个人创业的本质是 「从出售劳动时间转向积累可复利资产」

附录:市场主流美术岗位的分类及详解


一、按核心职能分类

1. 概念设计(前期创作)

  • 概念原画师(Concept Artist)
    • 方向:角色概念设计 / 场景概念设计 / 机械设计
    • 核心能力:世界观视觉化、风格探索、氛围图(Key Art)、设计逻辑表达。
    • 工具:Photoshop、Procreate。
  • 分镜师(Storyboard Artist)
    • 职责:镜头叙事设计(影视/动画/游戏剧情过场)。

2. 2D美术(视觉内容生产)

  • 原画师/角色设计师(2D Character Artist)
    • 职责:角色立绘、三视图、服装/武器设计。
  • 场景原画师(2D Environment Artist)
    • 职责:场景构图、建筑/自然元素设计。
  • 插画师(Illustrator)
    • 区别:侧重宣传级视觉输出(海报、CG),艺术表现力>设计功能性。
  • UI美术师(UI Artist)
    • 职责:界面图标、按钮、动态UI、交互视觉设计。需懂UX基础。
  • 2D特效美术(2D VFX Artist)
    • 职责:技能特效、粒子动效(Spine/AE实现)。

3. 3D美术(模型与空间构建)

  • 3D角色模型师(3D Character Modeler)
    • 流程:高模雕刻(ZBrush) → 拓扑低模(Maya/Max) → UV拆分 → 贴图绘制(Substance Painter)。
  • 3D场景模型师(3D Environment Artist)
    • 专精:建筑/植被/道具建模、场景拼接、灯光氛围。
  • 3D动作师(Animator)
    • 职责:角色骨骼绑定、动作设计(走跑攻击)、表情动画。
  • 3D特效美术(3D VFX Artist)
    • 工具:Unity/Unreal引擎粒子系统、Houdini。

4. 技术美术(TA:技术与艺术桥梁)

  • 技术美术师(Technical Artist)
    • 方向
      • 工具向TA:开发美术生产工具(Python/Mel脚本)、优化工作流。
      • 渲染向TA:定制Shader、优化光影/材质表现(需懂图形学)。
      • 管线向TA:搭建引擎美术资源规范。
    • 硬要求:编程能力(Python/C#/HLSL)+ 美术素养 + 引擎经验。

5. 美术管理与质检

  • 美术总监(Art Director)
    • 职责:整体视觉风格把控、团队管理、跨部门协调。
  • 主美(Lead Artist)
    • 职责:小组技术指导、质量审核(如角色组主美、场景组主美)。
  • 美术外包经理(Outsourcing Manager)
    • 职责:对接外包团队、制定规范、验收资源。

二、按技术栈分类

类别 代表岗位 技能核心
2D方向 原画师/UI美术/插画师 手绘功底、设计思维、色彩构图
3D方向 模型师/动作师/场景艺术家 三维软件、拓扑/UV、PBR材质
程序化方向 技术美术(TA)/特效美术 编程+美术+引擎三栖能力
管理方向 美术总监/主美 审美决策力、项目管理、沟通协调

三、按项目阶段分类

  1. 预研阶段:概念原画师、艺术总监(定风格基调)。
  2. 生产阶段
    • 前期:原画师(输出设计稿)
    • 中期:3D模型师、动作师(资源量产)
    • 后期:特效美术、TA(引擎集成优化)
  3. 维护阶段:UI美术(版本更新)、TA(性能调优)。

附录:角色美术资源类型(图像)总览

广泛意义上的:头像,半身像,全身立绘,半身插,全身插,精二立绘等等分类,更准确的名字叫:角色美术资源类型。

具体有以下分类:

基础展示类

头像(Headshot/Icon):角色的头部或上半身特写,常用于UI界面(如状态栏、对话框、玩家头像)。

半身立绘(Bust/Upper Body):展示角色腰部以上的部分,强调服装、表情和手持道具。角色选择界面、剧情对话立绘。

全身立绘(Full-body Art):完整的角色站立全身图,强调整体造型和比例。

​ 标准立绘:静态站姿,用于角色界面。

​ 动态立绘:通过live2D等增加简单动作(如飘动发梢、呼吸起伏),增强表现力。

插画(Illustration):艺术性更强的完整构图,包含角色、背景和叙事元素。半身插画:半身角色+场景,用于宣传图或剧情CG。全身插画:全身角色+复杂背景,如活动主视觉海报。

三视图(Orthographic Views):角色正面、侧面、背面的标准化线稿,用于3D建模参考。要求比例精准,标注关键尺寸(如肩宽、身高)。


动态表现类

表情差分(Expression Variations):同一角色不同表情的系列图(如喜、怒、哀、惊)。视觉小说、对话互动中的情绪传达。

动作分解(Action Sheets):角色关键动作的分帧图,用于动画制作或游戏骨骼绑定。

皮肤/换装设计(Skin/Costume Design):同一角色不同服装或造型的版本。


功能类与衍生类

Q版(Chibi Style):头身比例夸张(如2-3头身)的萌系简化风格。用途来制作周边商品、Loading界面、休闲玩法角色形象。

像素风(Pixel Art):低分辨率点阵图,复古或独立游戏常用。静态像素:固定动作的像素角色。动态像素:带逐帧动画的行走/攻击效果。

UI图标(UI Icons):角色缩略图或剪影,用于技能栏、队伍编成界面。要求高辨识度,极小尺寸下仍能识别角色特征。


表1:角色美术资源类型与应用总结

资源类型 核心用途 典型应用场景 核心规范要点(简要)
头像 UI标识、快速识别 玩家头像、状态栏、对话框、社交平台 高辨识度(小尺寸)、风格统一、符合UI规范
半身立绘 角色展示(腰部以上)、情感 角色选择界面、剧情对话立绘 强调表情/上半身细节、构图稳定
全身立绘 (标准) 角色完整展示、造型 游戏角色详情页、卡牌 比例准确、姿态清晰、背景简洁/透明
全身立绘 (动态) 增强表现力、生动感 主界面看板、特殊互动 符合Live2D/Spine等工具规范、动作自然不穿帮
半身插画 叙事、氛围营造、宣传 剧情CG、章节封面、中型宣传图 构图完整(含背景)、叙事性强、艺术感突出
全身插画 高强度宣传、视觉冲击 活动主视觉海报、官网Banner、Loading图 高完成度、复杂构图、强视觉中心、符合宣传尺寸
三视图 3D/2D制作精准参考 3D建模、骨骼绑定、周边制作 比例绝对精准、线条清晰、标注完整、无透视
表情差分 情绪传达、互动反馈 视觉小说、对话系统、角色互动 表情夸张明确、风格统一、与基础立绘完美匹配
动作分解图 动画制作参考 骨骼动画关键帧、特效触发点 动作清晰连贯、关键帧标注、符合运动规律
皮肤/换装设计 商业化、个性化、内容更新 节日活动、角色外观付费内容 主题鲜明、设计新颖、保持角色辨识度、符合设定
Q版形象 萌系表达、周边开发、休闲玩法 周边商品、Loading图、小游戏、表情包 头身比统一、特征夸张化、线条简洁可爱
像素角色 (静态) 复古风格、特定玩法 独立游戏、复古游戏、UI元素 风格统一、低分辨率下辨识度高、色彩限制
像素角色 (动态) 复古风格动态表现 角色移动、攻击动画 帧数合理、动作流畅、循环无缝
UI角色图标 功能标识、快速选择 技能图标、队伍编成、道具栏 极致辨识度(极小尺寸)、轮廓清晰、色彩鲜明

表2:生产端资源通用规范总结

规范类别 核心要求 说明/示例
文件格式 统一指定 源文件:PSD(分层合理);交付文件:PNG(透明背景)、TGA(高质量)、JPG(宣传)
分辨率/尺寸 按类型和平台明确要求 头像:256x256; 主视觉插画:1920x1080; 移动端立绘:适配多种屏幕分辨率
色彩模式 统一 sRGB(确保多设备显示一致)
命名规则 清晰、统一、包含关键信息 角色名_资源类型_变体_版本.后缀 (例:Amiya_Headshot_Normal_v01.psd)
图层/分组 结构清晰、命名规范 便于修改、协作和自动化处理。如:分开线稿、上色、阴影、高光、背景层。
风格一致性 严格遵循项目美术风格指南 线条风格、上色方式、光影逻辑、比例、设计元素必须统一
设计还原度 100%还原角色设定稿 服装、饰品、发型、瞳色等细节必须准确无误
文件优化 无多余图层/通道;资源大小合理 尤其对用于实时运行(游戏)的资源,需控制文件大小
交付结构 清晰目录层级 按角色/类型/版本等逻辑组织文件夹
审核流程 明确步骤(美术自查、主美审核、策划确认等) 确保质量和符合需求
版本控制 清晰记录修改 使用文件名版本号或版本管理工具

附录:美术专业能力体系分类表

主类 子类 细化能力项 关联领域
1. 理论素养 艺术史论 风格流派演变/地域美学特征/当代艺术思潮 所有创作领域基础
视觉符号学 文化原型解码/符号修辞策略/隐喻系统构建 品牌设计/叙事美术
色彩科学 色度学原理/环境光影响模型/跨文化心理响应 影视调色/UI系统
2. 技术基础 造型能力 结构素描/动态解剖/机械原理拆解 角色设计/工业设计
空间系统 多灭点透视/轴测投影/场景深度层级控制 场景设计/分镜绘制
材质表现 PBR材质理论(金属度/粗糙度)/ 次表面散射算法 3D渲染/写实绘画
3. 视觉语言 构图工程 视觉动线规划/格式塔原理应用/信息密度平衡 电影构图/海报设计
动态设计 运动曲线编辑/预备动作-缓冲原理/形变控制器应用 动画/特效设计
光影叙事 情绪化布光/全局照明模拟/实时阴影优化 影视美术/游戏场景
4. 专项设计 角色系统 生物解剖重构/服装史考据/职业特征符号化 游戏原画/手办设计
场景设计 环境叙事逻辑/可玩性空间构建/程序化生成技术 开放世界游戏/影视绘景
产品设计 人机工程学/CMF设计(色彩/材料/工艺)/可生产性评估 周边开发/载具设计
UI/UX设计 费茨定律应用/眼动追踪优化/多端适配规范 游戏界面/AR交互系统
5. 工具与媒介 数字创作 - 2D:PS图层管理/矢量工具链(AI)/笔刷引擎开发 - 3D:ZBrush雕刻/Maya拓扑/Blender渲染 数字绘画/模型生产
工程制图 第三角投影法/GD&T公差标准/爆炸视图生成 机械设定/产品结构设计
渲染技术 光线追踪算法/实时渲染管线(URP/HDRP)/离线渲染器(V-Ray/Arnold) 电影级输出/引擎可视化
6. 创作思维 世界观架构 地理生态链设计/社会规则可视化/技术树推导 游戏策划/概念艺术
跨学科创新 科学可视化(生物/天文)/数据艺术转化/历史考据应用 实验艺术/教育产品设计
情感工程 微表情心理学/色彩情绪矩阵/沉浸感触发机制 叙事游戏/动画电影
7. 行业应用 游戏美术 角色原画/场景地编/UI动效/技术美术(TA)管线 手游/主机游戏开发
影视美术 数字绘景/Matte Painting/镜头光影规划 电影/剧集制作
周边开发 可动结构设计/涂装分件规划/工厂量产规范 手办/潮玩产品线
版权管理 著作权登记/跨境IP授权协议/衍生品权益分割 商业合作/自由职业
8. 能力进阶 流程优化 AIGC辅助设计(ControlNet参数调节)/自动化脚本开发(Python for Maya) 生产效率提升
技术融合 实时交互美术(Unity Shader编程)/XR空间设计(VR/AR内容规范) 元宇宙应用/沉浸式展览
风格战略 市场趋势分析/个人风格辨识度构建/跨媒介风格迁移 艺术总监/独立开发者

附录:绘画专业能力体系等级总览表

知识域 核心模块 技术/理论要点 能力等级 关联领域
造型基础 结构素描 几何体概括/负空间分析/复杂形体解构 核心能力 (C1) 角色设计/工业设计
透视系统 线性透视(1-5点)/曲线透视/轴测投影 核心能力 (C1) 场景设计/分镜绘制
解剖学应用 人体骨骼肌肉动力学/动物解剖学/机械结构原理 核心能力 (C1) 生物设计/医疗插画
视觉表现 光影理论 直射光与全局照明/材质光学属性(反射率/折射率)/次表面散射(SSS) 核心能力 (C1) 写实绘画/3D渲染
色彩科学 色立体模型/色彩管理(ICC)/环境光影响/心理色调响应 专业能力 (P1) 影视调色/UI设计
构图方法论 视觉引导线/格式塔原理/动态平衡系统 专业能力 (P1) 电影构图/平面设计
数字创作技术 2D数字绘画 图层合成模式/矢量控制/笔刷引擎参数化 核心能力 (C1) 数字插画/贴图绘制
3D建模与渲染 高精度雕刻/拓扑优化/PBR材质通道制作/光线追踪算法 专业技术 (P2) 游戏资产/产品可视化
程序化生成 Houdini VEX脚本/Substance Designer节点编辑 专业技术 (P2) 特效开发/大型场景生成
动态媒体 二维动画 关键帧动画/变形控制器(如Spine)/运动曲线编辑 拓展能力 (E1) MG动画/游戏UI动效
三维动画 骨骼绑定系统/动作捕捉数据处理/摄像机轨迹规划 专业技术 (P2) 影视动画/过场镜头
实时交互动画 Live2D形变网格/Unity动画状态机 拓展能力 (E1) 虚拟偶像/动态立绘
设计理论 视觉叙事 符号隐喻设计/空间叙事逻辑/时间轴信息呈现 专业能力 (P1) 概念艺术/漫画叙事
用户体验设计 费茨定律应用/眼动追踪研究/交互热区规划 拓展能力 (E1) 游戏UI/AR界面设计
跨学科整合 影像技术 摄影光学原理/电影级调色流程(DaVinci Resolve)/色键抠像技术 拓展能力 (E1) 参考素材采集/数字绘景
工程制图 第三角投影法/GD&T公差标准/爆炸视图制作 拓展能力 (E1) 载具设计/机械设定
理论体系 视觉符号学 能指与所指关系/文化原型分析/符号修辞策略 理论基础 (T1) 品牌设计/主题创作
色彩心理学 情感唤起机制/跨文化色彩语义/商业场景应用模型 理论基础 (T1) 营销设计/环境空间
生产管理 技术美术(TA) 着色器编程(HLSL/GLSL)/美术管线优化/DCC工具链整合 专业技术 (P2) 引擎美术开发
版权管理 著作权登记流程/CC协议应用/跨国侵权追溯 行业知识 (I1) 自由职业/外包协作
生成式AI协作 潜在扩散模型控制/ControlNet参数调节/训练数据集合规 新兴技术 (ET1) 概念探索/效率工具

能力等级说明

等级代码 定义 掌握要求
C1 核心能力 (Core) 所有视觉创作领域必备基础
P1 专业能力 (Professional) 细分领域深度应用技能(如角色设计/场景美术)
P2 专业技术 (Technical) 需系统培训的硬技能(ZBrush雕刻/TA开发)
E1 拓展能力 (Extension) 增强主领域竞争力的辅助技能
T1 理论基础 (Theory) 指导创作实践的知识体系
I1 行业知识 (Industry) 商业环境必备认知
ET1 新兴技术 (Emerging Tech) 产业变革期需关注的工具链

### 附录:设计原创角色的步骤

设计一个动漫角色是融合艺术、叙事与技术的过程,涉及多门专业课的核心知识点。以下从角色定位、视觉设计、叙事构建、技术实现及产业应用五个维度,系统梳理所需知识体系:


一、角色定位与叙事功能

  1. 角色类型与功能

    • 主角/配角/反派定位:主角需具备成长弧光(如《火影忍者》鸣人从吊车尾到英雄);配角承担辅助叙事或喜剧调剂功能(如《海贼王》乔巴强化团队温情);反派需动机合理(如《蝙蝠侠》小丑的混沌哲学)。

    • 角色功能表

      类型 核心功能 设计重点
      主角 承载主题,驱动剧情发展 成长性、情感共鸣点
      反派 制造冲突,凸显主角价值观 动机深度、视觉压迫感
      喜剧角色 调节叙事节奏 夸张动作、反差萌设计
  2. 叙事逻辑适配

    • 媒介差异:影院角色需强视觉奇观(如《千与千寻》无脸男的沉默神秘);TV动画角色依赖符号化特征(如《蜡笔小新》粗眉毛强化辨识度)。
    • 风格统一:角色造型需与作品基调一致(治愈系避免狰狞造型)。

二、视觉造型设计原理

  1. 造型基础要素
    • 夸张与变形:放大特征强化识别度(《猫和老鼠》汤姆腰部拉伸表达惊慌)。
    • 纯化(简化):用最少线条传递信息(米老鼠三圆构成头部)。
    • 动态表现:关节设计决定动作张力(日漫角色多用“关节点”实现战斗姿势)。
  2. 视觉符号系统
    • 色彩心理学:红色=热情/危险(《进击的巨人》兵团披风);蓝色=冷静/忧郁(《冰雪奇缘》艾莎礼服)69。
    • 服装与道具:反映时代与文化(《鬼灭之刃》和服纹样暗示角色流派)。
    • 比例与对比:角色群像需高矮胖瘦差异化(《超人总动员》家族体型凸显个性)。
  3. 标准化设计文档
    • 三视图(转面图):正面/侧面/背面确保建模一致性1。
    • 表情库:基础四情(喜怒哀乐)+细分变体(冷笑、狂喜)。
    • 关键动态图:标志性POSE强化性格(蜘蛛侠蹲伏姿势的敏捷感)。

三、性格与背景故事构建

  1. 性格塑造层次
    • 外在行为:台词与动作体现性格(《疯狂动物城》尼克玩世不恭的挑眉)。
    • 内在矛盾:缺陷引发共情(《心灵奇旅》22号厌恶投胎的虚无感)。
    • 潜史(Backstory):过去创伤驱动行为(《蝙蝠侠》小丑起源的多版本暗示)。
  2. 背景故事设计
    • 社会关系网:亲友/敌对关系构成戏剧张力(《哈利·波特》斯内普的双面身份)。
    • 文化身份:民族元素融合现代审美(《海洋奇缘》莫阿娜的波利尼西亚纹身)。

四、技术实现流程

  1. 2D角色制作
    • 原画设计:关键帧绘制强调运动轨迹。
    • 色指定:赛璐璐或数字上色分层管理。
  2. 3D角色管线
    • 建模:低模高模选择(游戏用低模保性能,电影用高模求精)。
    • UV拆分与贴图:Substance Painter绘制材质(皮革/金属质感参数调整)。
    • 绑定与动画:骨骼系统驱动表情(Blend Shape控制口型同步)。

五、产业应用与衍生开发

  1. IP化设计思维
    • 衍生适配性:造型需简化便于商品化(LINE FRIENDS无四肢设计降低成本)。
    • 跨媒介叙事:预留角色扩展空间(《英雄联盟》角色背景故事支撑游戏+动画)。
  2. 数据驱动设计
    • 受众测试:A/B方案验证市场偏好(迪士尼Focus Group筛选角色设计)。
    • 潮流融合:结合Z世代审美(《赛博朋克2077》角色义体设计迎合科幻风)。

核心能力整合模型

设计一个成功角色需掌握以下交叉知识:

  • 艺术基础:人体结构/色彩理论/动态素描;
  • 叙事能力:剧本分析/角色弧光构建;
  • 软件技能:Photoshop(2D)、Maya/ZBrush(3D);
  • 产业认知:版权管理/衍生品开发逻辑。

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