动画剧本创作——要点汇总

“别给创意冠上条条框框,创意来去自如,无拘无束。”——卡姆特

“要创新,不要模仿。”——华特·迪士尼

一个剧本可以定义为由画面、对白和描述来叙述的故事,并且将所有这些安置在故事结构的情境脉络之中。

一个关于童心、勇气、创意和传奇的皮克斯。

动画剧本基本特征是幻想。

剧本的主要特征:代言体的写作方式,最终服务于演出这一实践目的,特殊的格式,有时会有一些特殊的规则。

剧本:文学形式的一种体裁,由剧中人物的对话和舞台指示构成,是戏剧演出的文字底本。

即兴的定义为:“在当前所处环境中某些因素的刺激下,即时做出的表现、反应或者创作行为。即兴可以衍生出新的思考方式,新的动作行为,新的结构或象征意义,或者新的表演方式。”

皮克斯之一:导演乔·兰福特。皮特·多克特2009年的热门大片《飞屋环游记》的导演之一。

动画剧本基本上可以分为四种形式,其中包括实验动画短片、系列动画片、连续动画片和影院动画片。

实验动画短片是以一种个体化创作的,保持自我风格、形式、技巧以及制作方式的动画艺术家的作品。例如奥斯卡最佳动画短片《神奇飞书》、《丹麦诗人》、《回忆积木屋》、《彼得与狼》《失物招领》等。

系列动画片的故事中的人物性格和人物之间的关系都很固定,几乎没有发展变化。每一集的时间长度一般在10分钟左右。例如经典系列动画片《猫和老鼠》、《蜡笔小新》、《机器猫》、《米老鼠和唐老鸭》、《加菲猫》、《倒霉熊》等。

连续剧/连续动画片可以相当于一个完整的长篇故事、长篇电影,从第一集开始到最后一集结束都是围绕着一条统一的故事线连接起来的。人物之间有着密切的联系,人物的关系会随着剧情的发展而发生相应的变化,从而慢慢的揭示出人物的真相。每一集标准时间长度一般在20分钟左右。例如经典连续动画片《太空堡垒》、《灌篮高手》、《七龙珠》等。

影院动画片的长度和常规电影长度几乎是同一个标准,一般为90分钟左右。影院动画片大多改编自文学作品,如童话神话和小说。叙事结构是与经典戏剧的叙事结构基本相符,有明确的因果关系、一定模式的开头、情节的开展、起伏、高潮以及一个完整的结局。例如《风之谷》、《功夫熊猫》、《冰河世纪》、《千与千寻》等。

动画题材类型:爱情类型、成长类型、动作冒险类型、犯罪或侦探类型、恐怖/惊悚类型、超级英雄类型、麻烦家伙类型、愚者成功类型、如愿以偿类型、家庭生活类型、惩罚类型、体育竞技类行、机器人科幻类型、魔法奇幻类型

爱情类型爱情可以作为驱动力量,使主人公做出让人意想不到的事情。爱情可以分为几个层面,爱人之间的感情,关爱某些事物的感情,比如贫困儿童或身陷困难处境的某个人或动物,或是宗教信仰等方面的。《飞屋环游记》、《僵尸新娘》《萤火之森》。

成长类型都以一个未成年的小孩开始,写他们在成长过程中所经历的一些事件,从中得到历练,逐渐的变得成熟起来。最后以主人公完成自己的心愿或某一阶段的胜利结束。这类主人公要有一个特定的成长环境作为故事背景,首先交代主人公的身份和社会地位以及家庭环境等等。《狮子王》、《小鹿斑比》、《我在伊朗长大》。

动作冒险这类一直都是动画影片的主要题材类型,如果动作冒险包含了命运、狂妄或精神的东西,那么便成为激动人心的冒险。它明白无误地考验并表现了主人公的机智过人、意志坚强和临危不惧。《丁丁历险记》、《冰河世纪》、《马达加斯加》、《里约的大冒险》《风之谷》。

侦探片(从侦探大师的观点)、黑帮片(匪徒的观点)、罪行(犯罪大师的观点)或越狱戏(囚犯的观点)。在犯罪类型中必须有一项犯罪,而且必须在故事讲述过程的早期发生。必须有一个侦探人物,无论是专业的还是业余的,发现线索,提出疑问。比如《名侦探柯南》、《鲨鱼黑帮》。看看为什么对人性黑暗面的研究,通常是对我们自身进行的研究。《名侦探柯南》、《鲨鱼黑帮》。

恐怖/惊悚类型有两个主要组成部分:鬼怪和屋子例如《鬼怪屋》、《圣诞夜惊魂》、《精灵旅社》、《鬼妈妈》。

超级英雄的故事要求编剧赋予主人公以高尚品德和同情心,并且愿意为小人物和弱势群体解决问题。这个类型不都是带斗篷穿紧身衣的超人故事,凡人也有英雄,他们受到周围平庸世界的挑战。一个成功的超级英雄跟多的是来源于负面角色的塑造,其对抗力量要无比的强大,以至于能够彻底的击败这个超级英雄几个回合。这种暂时的胜利或失败我们将其称作“伪胜利和伪失败”,但最后的结局一定是不可逆转的,超级英雄一定要得到真正的胜利,坏蛋无法翻身或永远消失在这个世界中。例如《闪电狗波特》、《超人特工队》、《功夫熊猫》、《复仇者:史上最强的英雄组合》。

麻烦家伙类型主人公与超级英雄截然相反,一个普通人或者一个连普通人的基本条件都没有的残缺人,观众从一开始就会对该故事类型中的主人公产生同情,希望他能够摆脱困境。挑战的相对难度才是故事吸引人的东西。让负面价值尽可能的坏,麻烦越大主人公克服困难的效果越好,不论坏蛋还是坏事,主人公都成功地使出浑身解数战胜更为强大的负面力量。影片最后主人公一定要成功,开篇价值和结尾价值产生截然不同的重大逆转。《别惹蚂蚁》。

“愚者成功”型的要素很简单。愚者成功的故事给了我们胜利的间接体验。例如影片《四眼天鸡》和《野蛮人罗纳尔》。

如愿以偿型在影片中很普遍,因为这在人们的生活中占有相当重要的地位,“我想拥有、我想成为”影片以主人公为实现自己的梦想驱动整个故事。《美食总动员》。

家庭生活类型动画,是将人们生活中发生的一些小故事进行浓缩,以夸张搞笑的情景喜剧形式演绎。主要人物都是家庭成员,例如《樱桃小丸子》和《蜡笔小新》等影片。多以家庭生活作为故事背景,将平时发生在我们周围有关于情亲和友情的故事进行夸张处理,捕捉生活中的矛盾冲突,以幽默搞笑方式呈现出家庭生活中的温馨。《蜡笔小新》日本 臼井仪人。

惩罚类型的规律是一定要让主人公“死的很惨”,这种类型的主人公经常遭到周围人或事的“恶搞”。惩罚类型动画片多以系列的形式出现。例如韩国的《倒霉熊》和美国的《猫和老鼠》。

体育竞技类型以体育竞技作为故事的主要内容,其核心要表现的是“励志”这一主题。影片往往围绕一个或多个主人公例如《汽车总动员》和《灌篮高手》等,讲述他们求胜的艰苦经历。一般在这类影片中都有“魔鬼教练”强大的对手这两种角色,挑战对象步步升级。《灌篮高手》日本井上雄彦。

机器人科幻类型例如影片《wall-E》、《机器人总动员》、《变形金刚》、《太空堡垒》等。这类影片多以机器人作为影片的主要人物。就像历史一样,未来也只是一个背景,其间任何类型都可以有用武之地。《机器人总动员》2008年 安德鲁·斯坦顿导演 皮克斯制作,迪士尼发行。

魔法奇幻类型日本动画大师宫崎骏的影片《哈尔的移动城堡》、《悬崖上的金鱼公主》、《千与千寻》、《幽灵公主》。

故事理论最早起源于希腊。电影剧本创作大师罗布特·麦基,《故事》。亚里士多德创作《诗学》,探讨了诗的定义、分类、特征和作用。

一个故事是由一些部分:人物、情节、动作、对白、场景、段落、事件、事变组合而成的,而作为作者必须将这些部分有机地组织成为一个整体,并赋予其确定的形象和形式以及完整的开端、中段和结尾。

一系列构成所有要素中最伟大的结构:故事

当我们观察人物在故事的开头中负荷价值的情境,然后把它的故事结尾的价值负荷进行比较时,就能够看到电影弧光,把生活从故事开始是的一个情境带到故事结束时的另一个变化了的情境的巨大变化。这个最后情境,这一结尾变化,必须是绝对而不可逆转的。

事件或者是人为的,或者能够影响到人,这样便勾勒出了人物;事件必须发生在场景之中,于是便生出影像、动作和对白;事件必须从冲突中吸取能量,于是便激发出任务和观众的情感。

结构是对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观。

电影人物的弧光(character arc)指的是在剧情发展过程中,电影中的特定角色经历的心理、情感或行为上的变化。弧光代表着人物的成长、转变和发展,通常跟随着角色的内外在冲突以及他们在故事中所经历的事件和挑战。 弧光可以是正向的,表示角色从开始到结束经历了积极的变化和成长。这种弧光可以包括角色逐渐超越自己的限制,克服内心的困难,发展更强大的能力,改变价值观或实现自我救赎等。

另一方面,弧光也可以是负向的,表示角色经历了消极的变化和堕落。这种弧光可能包含角色逐渐走向堕落、失去目标和动力,或者经历生活中的灾难性事件而导致的心理上的崩溃。

弧光是塑造电影角色和推动故事发展的重要手段之一。通过展示人物的弧光,观众可以更好地理解角色的内心世界、情感状态和成长过程。弧光也为角色提供了深度和复杂性,使其更具有共鸣力和可信度。

故事事件创造出人物生活情境中有意味的变化,这种变化是用某种价值来表达和经历的,并通过冲突来完成。故事价值涵盖着这一概念的一切内涵和外延。价值是故事讲述手法的灵魂。从根本上而言,我们这门艺术即是向世人表达价值观的艺术

故事价值是人类经验的普遍特征,这些特征可以从此一时到彼一时,由正面转化为负面,或由负面转化为正面。例如,生/死(正面/负面)便是一个故事价值,即如:爱/恨、自由/奴役、真理/谎言、忠诚/背叛、智慧/愚昧、力量/软弱、兴奋/厌倦,等等。人类经验中的价值都随时可能走向反面,这种二元特征便是故事价值

罗伯特·麦基在《故事》一书中讲道:“设计情节是指在故事的危险领域内航行,当面临无数岔道时选择正确的航道。情节就是作者对事件的选择以及事件在时间中的设计。”经典的情节设计是围绕一个主人公而构建的故事,这个主人公为了追求自己的欲望,经过一段连续的时间,在一个连贯而具有因果关联的虚构实现中,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,直到一个绝对而不可逆转的变化而结束的闭合式结局

故事情节设计的关键就是对主人公在某段经历过程中产生的悬念和冲突这两大要素进行精心的设计和安排,而观众需要的恰恰就是在这种悬念和冲突中津津有味的看完整部影片。悬念比任何其他元素都更能影响作品的吸引力,它是构成作品的本质。

世界著名悬念大师阿尔弗雷德·希区柯克曾说过:“情绪就是悬念的基本要素。”

悬念本身也是一种手段,悬念不应该成为目的,它应该是人物经历的附属品。悬念是关于预期的,悬念是观看事件展开的过程,悬念就是创造和延长预期。

冲突:冲突有很多种功能,要求观众选择立场,制造裂痕然后为圆满解决铺平道路,帮助制造悬念,让作品具有方向感,可以出乎意料,可以让我们了解人物。冲突不能太快得到解决。

故事背景有4个方面的:时代、期限、地点和冲突层面。

时代:时代是一个故事在时间中的位置。第一个时间维是是时代。是指故事是发生在现在,还是在过去,还是在想象中的未来。

期限:期限是故事在时间中的长度。

地点:地点是故事在空间中的位置。地点是故事的物质维。

冲突层面冲突层面是故事在人类斗争等级体系中的位置

一个背景包括物质域、时间域,社会域。这是一条垂直的线索,是在冲突层面上来讲述的故事。故事聚焦于人物内心,即使是不自觉的冲突,或者提高一个层面,聚焦于人际冲突,或者更高更广,聚焦于与社会机构的竞争,或者再广泛一些,聚焦于与环境力量的斗争。通过生活中的多重体验,故事可以定位于这些层面的任意一个活任意组合。

故事主线:故事始终必须向前发展,它将沿着一条路径,一个方向,一条从开端直到结尾的发展路线,无论它是否采用了闪回的讲述方式。无论它是否以非线性或线性的方式来讲述,故事都是沿着可以达到一定目的的一条路径发展。这就是故事主线。

一个主人公欲望的能量形成了故事设计中一个被称为故事主线的重要成分,它又称为贯穿线或超级目标。故事主线是主人公为恢复生活的平衡所表现出的深层欲望和所进行的不懈努力。它是第一位的统一力量,将故事的所有其他要素融为一体。因为,无论在故事的表面发生什么,每一个场景、形象和话语最终都只是故事主线的一个方面,与欲望和行动的这一核心有着某种因果或主题的联系。

不自觉与自觉欲望:如果主人公有不自觉的欲望,那么他的自觉目标便成为故事线。如果主人公有一个不自觉的欲望,那么这个不自觉的欲望便会成为故事线。一个不自觉欲望总是要更强烈、更持久,深深扎根于主人公的内心。

求索之路:一个事件打破一个人物生活的平衡,使之或变好或变坏,在他内心激发起一个自觉或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是这一事件就把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种内心的、个人的、外界的对抗力量向抗衡。他也许能也许不能实现欲望。这便是故事的要义。

一个故事是一个由五部分组成的设计。激励事件,故事讲述的第一个重大事件,是一切后续情节的首要导因,它使其他四个要素开始运转起来即,进展纠葛、危机、高潮、结局。

故事鸿沟这一概念出自于银幕剧作大师罗布特·麦基的《故事》一书,即:故事产生于主观领域和客观领域的相交之处。

人物塑造是通过人物的生活细节和生活方式以及其他形式的特征所表示出来的。人物塑造是一个人一切可以观察到的素质的总和,一切通过仔细考察可以获知的东西。

人物压力: 只有当一个人在压力之下作出选择时才能得到揭示——压力越大,揭示越深,该选择便越真实地表达了人物的本性。

人物揭示:用对比反衬人物塑造来揭示真正的人物性格,这是所有优秀故事讲述手法中最基本的要素。无论人物言说什么,无论他们举止如何,观众了解深层的人物性格的唯一办法,就是看他们在压力之下做出的选择。

两难选择: 人物真正的选择是两难之择。它发生于两种情境。一种是不可调和的两善取其一的选择:从人物的视点来看,两个事物都是他所欲者,他两者都想要,但环境迫使他只能选择一种。另一种是两恶取其轻的选择:从人物的观点来看,两个事物都是他所不欲者,他一个也不想要,但环境迫使他必须二者择一。在这种真正的两难之境中,一个人物如何选择便是对其人性以及他所生活的世界的一个强有力的表现。

人物设计的要素:创做一个出色的人物必须具备四个要素:

第一,人物首先必须要有一个坚定的戏剧性需求

第二,人物必须要有一个对事物的个人观点

第三,人物必须要有一个对事物的态度

第四,这个人物总要经历某种事物的转变

1.戏剧性需求:每个主要人物都有一个强烈的戏剧性需求。戏剧性需求被定义为人物在剧本的严谨过程中所想要赢得、得到、获取或成就的东西。戏剧性需是人物的目的、使命、动机,是推动人物在故事线的叙事情节中穿行的驱动力

2.观点:观点可以定义为是“一个人看待或观察世界的方式”。每个人都有自己的独特观点,观点是某种个体性或独立性的信仰体系。人们的经验世界决定了人们的观点。

3.态度:态度可以定义为是一种“行为方式或意见”,并且反应某个人的个人意见,这种意见是通过理性思考做出的判断。态度包含了一个人的行为方式。在社会行为或理论道德方面采取高姿态或低调都是一种态度。
一种态度与一种观点的不同之处在于,决定采取某种态度是出于个人的判断:这是对的,那是错的。

4.变化或转变:故事中人物所经历某种形式的变化或转变,既可以是情感方面的也可以是身体方面的。人物是否在电影剧本的发展过程里发生转变,取决于人物是否合适,而并不是绝对必须的。变化和转变始终在生活中存在,如果能够让人物身上激发出某种形式的情感转变,就能创造出行为的轨迹并且增添表现人物形象的另一个维度。这种变化和转变被好莱坞编剧教父罗伯特·麦基定义为人物弧光。最优秀的作品不但揭示人物真相,而且在讲述过程中表现人物本性的发展轨迹或变化。

动画片的主人公不一定是人。由群体组合可构成一个复合主人公,必须达到两个条件:第一,群体中的所有个体必须志同道合,拥有同一个欲望;第二,在为了满足这一欲望而进行的斗争中,他们必须同甘共苦,同舟共济,一荣皆荣,一损俱损。在一个复合主人公之内,动机、行为和结果都是共通的。

主人公的特点:1.主人公必须是一个具有意志力的人物

2.主人公必须具有自觉的欲望。主人公的意志驱动一个已知的欲望。主人公具有一个需要或目标,一个欲望对象,而且他自己知道接下来要做什么。主人公的欲望对象可以是外在的,也可以是内在的。

3.主人公还可以有一个自相矛盾的不自觉欲望。一个成功的主人公还会有一个不自觉的欲望,一个多层面的主人公的自觉欲望和不自觉欲望是互相矛盾的。他相信他所需要的东西与他实际上需要而自己并未察觉的东西相对立。

4.主人共必须有至少一次实现欲望的机会

5.主人公必须具有移情作用,同情作用则可有可无。“移情”是指像“观众”,在主人公的内心深处,观众发现了某种共通的人性。用“一个可以追随的人”,“一个可以为之喝彩的人”描述观众心灵中所产生的与主人公的移情联系。

主动主人公与被动主人公:

主动主人公在为追求欲望而采取行动时,与他周围的人和世界发生冲突。

被动主人公表面消极被动,但在内心追求欲望时,于其自身性格的方方面面发生冲突。

主人公的特点

无论故事的主人公是单一、多重还是复合,无论其人物塑造特征如何,所有的主人公都必须具有他们的特点。

(1)主人公必须是一个具有意志力的人物

(2)主人公必须具有自觉的欲望

(3)主人公还可以有一个自相矛盾的不自觉欲望

(4)主人共必须有至少一次实现欲望的机会

(5)主人公必须具有移情作用,同情作用则可有可无。

小人物、小角色:所有的角色,哪怕是一个很小、很小的角色,都要具有特定的吸引观众、令人难忘的性格。给予每一个小角色一个令人耳目一新的特征,使得这个小角色在荧幕上给观众留下深刻的印象

台词包括对白和旁白两大类。性格通常是通过语言模式的类型来表现的。而想在影片中使用的外语,可以在语言的要素、非语言信息或者是动物声音的基础上表达。

潜台词是指在某一话语的背后,所隐藏着的那些没有直接、明白表达出来的意思;或者说,潜台词就是话中话所含有的意思。在戏剧的台词中没有直接说出,但观众通过思考都能领悟得出来的言语。潜台词是人物在行动过程中真实的内心表现,是表现人物形象的灵魂。找到了潜台词,也就找到了人物的真正的思想感情。

对白:在电影中所有说出的台词都叫对白。是指影片中由人物说出来的语言。是电影艺术的主要表现手段之一。影视语言作为人类思想交流的媒介,它既有表意功能,同时又能创造出艺术美感。对白要与影像相互配合,否则观众会感到困惑及不和谐。1)银幕对白要求压缩和简约。2)它必须具有方向。3)它应该具有目的。

旁白:电影艺术中以“画外音”形式出现的解说性、评论性语言。通常以剧作者“第三人称式”的客观观点或以某剧中人物“第一人称式”的主管视点出现。通常被作为剧作结构的一种辅助手段应用于说明剧情发展的事件、地点、时代背景;对剧情大幅度的时空跨越;介绍人物;对剧情的某些内容作必要的解释或发表具有哲理性和柔情型的议论等方面。旁白能够使电影产生主观色彩,且通常带有宿命意味。

内心独白:电影艺术中以“画外音”形式出现的剧中人物的内心自白。它是电影编剧揭示人物心理活动的基本手段之一,是人物言语动作的一种形式。与旁白不同,它只能是“第一人称式”的。

人物塑造的五个诀窍:

1.人物就是自知

2.动作就是人物。电影是表现行为。

3.给人物一个安身之处。地点应该作为一个独立的特征来处理。人物应该安置在正确的时间和地点。

4.热爱所有的人物。

5.负面角色要更强大。

场景:场景的目的有两个,一个是为了推动故事向前发展,另一个是为了揭示人物的有关信息。一个场景即是一个微缩故事,有着和电影剧本同样的结构准则:开端、发展、高潮、结局。在一个统一或连续的时空中通过冲突表现出来的、改变人物生活中的负载着价值的情境的一个动作。这段动作根据至少一个具有一定程度的感知的重要性的价值改变了人物生活中负荷价值的情境。理想的场景即是一个故事事件
一个场景的长度或景点几乎没有任何限制。
一个场景必须统一在欲望、动作、冲突和变化周围。

场景的要素:每个场景都包括两样东西:地点和时间。这两个要素将事物固定在框架内。

场景目标:必须是一个人物的超级目标或故事主干的一个方面。在每一个场景中,一个人物追求一个与其当前的时空有关的欲望。人物通过在压力之下选择采取一个活另一个行动来追求他的场景目标。但是从任一或所有冲突层面却产生出一个在他意料之外的反应。其效果是再期望和结果之间裂开一道鸿沟,把他外在时运、内心生活或二者同时从正面转向负面或从负面转向正面,其衡量标准是观众所知道的押上台面的风险价值

场景内的冲突:每一个场景必须有某种形式上的冲突,在场景内构建矛盾冲突是吸引观众看下去最简单的方法。冲突就是一切。

场景的转折点:场景导致细微而又意义重大的变化。序列高潮是一个导致适中逆转的场景,这种变化的冲击力要大于场景。幕高潮是一个导致重大逆转的场景,这一变化冲击力要大于序列高潮。转折点的效果是四重的:惊奇、增强好奇心、见识、新方向。

节拍、序列:节拍是场景中的最小结构组成部分。节拍是动作和反应中的一种行为交流。这些变化的行为通过一个又一个的节拍构筑了场景的转化。序列是指一系列场景,一般为2到5个,其中每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后达到顶峰。

场景设计技巧

1. 确定冲突 任何人物或力量都可能驱动一个场景

2. 确认开篇价值

3. 将场景分为节拍 节拍是人物行为中动作和反应的一种交流。通过观察场景和人物的第一个动作,看这个人物表面上是在做什么,透过这一表面,看到人物实际上是在做什么。

4. 比较结尾和开端价值

5. 确定转折点的位置 从开篇场景的第一个节拍开始,检查描述人物动作的那些进行时短语。这种动作反应模式构成了一系列节奏很快的节拍。

幕:幕式一系列序列的组合,以一个高潮场景为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更为强劲。幕——一个表现人物生活中负荷价值的情境中重大逆转的动态单位。

一幕故事:一个故事可以用一幕讲述,一系列场景构筑成几个序列,一系列场景构成一个序列,最后进展为一个重大逆转,结束故事。

两幕故事:一个故事可用两幕讲述,两个重大逆转之后,便告结束。但是,这同样要求比较简短,如情境喜剧、中篇小说或一小时戏剧。

三幕故事:当故事达到一定的长度时,如故事影片、一小时一集的电视剧、长篇小说,则起码需要三幕。这并不是因为人为的常规,只是为了达到故事的深层目的。一个三幕故事要求4个重大场景。

第一幕:一个戏剧性的行为单元,通常耗费整个讲述过程25%的时间,在一部长度为110分钟的影片中,并且被一个称之为建立的情境脉络所紧密结合

前十分钟:电影编剧的责任就是在前十分钟之内将剧本故事建立起来,从而能使故事的基本信息得以确立。这前10分钟的设计需要技巧、耐心和想象力。

推动:推动可以是任何偶然事件、插曲或事情。为了生活,所有人都会遇到那种时刻。改变生命历程的事件通常以坏消息的方式出现。

争执: 争执出现在推动事件后。

第二幕 发展 故事通过精确地界定了主要人物的戏剧性需求来进入第二幕的。如果故事中人物的需求发生了变化,它应该发在第一幕中的情节点。第二幕是故事中最长的一幕,假设一部影片全长110分钟,第一幕的长度是25分钟左右,第三幕的长度是20分钟左右,这一节奏创造出了一个至少长达65分钟左右的第二幕。1)增加次清洁。2)增加幕。

衔接点:任何剧本中都有暗地里延伸的地方。通常都在“大转折”之后,如第一幕衔接点,还有第二幕结尾这种动作逐渐消失的地方。这是利用第二主人公或一些次要角色帮助故事过度这些地方的时候。

第二故事:第二故事一般开始于影片30分钟左右。多数剧本中的第二故事是“爱情故事”。同时第二故事也是承载电影主题的故事。

娱乐游戏:娱乐游戏部分是剧本中提供“大前提约定的部分。这是电影海报中的核心本质部分。这是电影预告片中的主要镜头来源。

中间点:中间点发生在在第二幕的中间点55分钟左右,并且将第二幕拆分成为两个戏剧性行为单元,即第二幕的前半部分和第二幕的后半部分。

一无所有:在一个优秀的剧本中,“一无所有”发生在第75分钟左右。这是“顶峰”与“低谷”相对的,这也是很多具有“伪失败”剧本中的重点。表面上看起来主人公必须像是彻底失败,他生活中各个方面都已经一团糟了,伤痕累累没有希望。

黎明前的黑夜:主人公刚刚经历过“一无所有”的失落感和内心深处的恐惧感,一定要在剧本中找到这种“黎明前的黑夜”部分。

假结尾:在某些影片中,还会在倒数第二幕高潮处,或在最后一幕的进展过程中,创造出一个假结尾。一个看似已经完成,以至于观众一时认为故事已经结束的场景。

第三幕 结局 最后一幕必须是最短的一幕,一般不超过20分钟。

闭合式结局:一个表达绝对而不可逆转的变化的故事高潮回答了故事讲述过程中所提出的所有问题并满足了观众的所有情感,则被称为闭合式结局。

开放式结局:一个故事高潮留下一两个未解答的问题和一些没有满足的情感,则被称为开放式结局。

剧作格式:字体和行间距:使用微软word软件来进行编写。选用宋体5号字,A4纸的规格。通常行与行之间的间距设置为单倍行距。

片名标题页设置:标题是用来标记剧本名字的,所以它必须显得正确而整洁。标题使用3号字体,加上书名号“《》”然后居中放置。在标题的右下角,用4号字单倍行间距写下自己的名字、住址、电话和电子邮箱。

场景的写作: 一个故事由三幕组成,有的甚至更多。而每一幕由若干个场景组成,场景里面包括人物动作、对白、事件发生的时情境等要素。

场景标题: 场景标题其实就是一个场景的简介,它必须短而精炼,而且要用粗黑字体。场景标题以场景的大致地点为开始——“内”,意思为室内场景,或者是“外”,意为室外场景。

写作动作段落: 一个动作段落必须短小精炼得像一个列表,而不是描述。在段落内容中,必须表现场景中“假定情境”。

设计场面: 介绍人物:当我们第一次介绍出场人物时,用黑体字标出他的名字。然后,用正文字体。

写作对话: 从页面左边边缘起,留出12个空格来,然后用居中、黑体表示正在说话的人物名。每个人物名及其对话间留出单倍行间距。

转场:最频繁的转场是在地点或时间转变,其次是增加或减少人物时,最后是改变场景的戏剧目时,转场最为合适。

声效:当人物或者观众听到特殊的声响,就需要写声效。声效只在动作段落内出现,而且永远应该用黑体字标出。

写作技巧:1.从里到外写作。

2.展示、不要告知。 “展示,不要告知”这一著名的原理便是问题的关键,千万不要将话语强行塞入人物的口中,令他们告诉观众有关世界、历史人物的一切。而是要展示出诚实而自然的场景,其中的人物以诚实而自然的方式动作言谈,而与此同时却间接地将必要的事实传递给观众。

3.对抗的原理 :主人公及其故事的智慧魅力和情感魅力取决于对抗力量对他们的影响,应与之相当。

4.伏笔、分晓:铺设伏笔是指,将知识一层一层铺垫好;分晓是指,将铺设的知识传达给观众以闭合鸿沟。

5.因果与巧合: 故事要尽早引入巧合,以给予它充分的时间来构建其意义。其次千万不要利用巧合来转折一个结局,巧合不能突然弹入一个故事,转折一个场景,然后又突然弹出。

6.闪回:闪回不过是另一种形式的解说。就像其他一切因素一样,这种手法也是用好即好,用坏即坏。

7.噱头、反复的噱头:影片讲得是什么内容?”好的噱头回答了这个问题。好的噱头会抓住人们的眼球,让人们想跑到电影院里。噱头必须绽放于观众的脑海,勾引观众去进一步了解。

晚餐测试:剧本创作中的晚餐测试是—种用于评估剧本质量和逻辑连贯性的方法。在这个测试中,剧本作者会设想—个虚拟的晚餐场景,然后观察角色之间的对话和互动是否自然、真实,并且是否符合角色设定和剧情发展。

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